VR或3D音频通常称为空间化。空间音频就像是来自3D空间中特定位置的声音。这项技术对于提供深沉的体验至关重要,因为声音会为我们提供重要的线索,让我们知道我们在真实的三维环境中的位置。与定位技术一样,空间化取决于两个关键因素:方向和位置。 HRTF(头部相关变换功能)和方向空间化根据声源方向,我们耳朵的几何形状和结构会相应地改变声音。头部相关变换函数(HRTF)基于这些不同的效果,然后用于定位声音。如何录制HRTF要收集HRTF,人们需要进入消声室,戴上耳机,然后在各个可能的方向播放声音,然后通过耳机录制这些声音。将录制的声音与原始声音进行比较,以计算特定的HRTF数据。这是因为两只耳朵和可用的采样集需要在多个离散方向上记录声音。当然,并不是每个人都有相同的身体特征,因此不可能记录每个人的HRTF。因此,诸如Microsoft Research和Oculus之类的实验室将使用适用于大多数情况的通用参考集,尤其是在操作头部时。合并跟踪时的参考。 HRTF应用程序准备HRTF集之后,如果开发人员知道他们想要声音出现的位置或源方向,则可以选择适当的HRTF数据并将其应用于声音。这以所谓的“时域卷积”的形式实现。或“ FFT / IFFT”。因此,这些公司基本上会过滤音频信号,以使声音听起来像是来自特定方向。这听起来很容易,但实际上它非常昂贵且难以开发。另外,必须使用耳机,因为扬声器阵列会使事情变得更复杂。头部跟踪人们将通过头部运动来识别和定位空间中的声音。否则,我们在三维空间中定位声音的能力将大大降低。当人们将头转向侧面时,开发人员必须确保他们可以在听觉上反映出这种运动,否则,声音会感觉不真实并且缺乏沉浸感。高端耳机已经可以追踪人的头部方向,甚至在某些情况下也可以定位。因此,如果开发人员将头方位信息添加到声音包中,他们将能够在三维空间中投射沉浸式声音效果。距离建模HRTF可以帮助公司识别声音的方向,但不能帮助识别声音的距离。人们使用各种条件来确定或假设声源的距离,这些条件可以通过软件进行模拟:“响度”这可能是最简单的情况,也是我们最可靠的提示。开发人员可以根据用户和声源之间的距离降低声音的响度。初始时间延迟:这很难复制。它需要根据一组给定的几何形状及其特征来计算早期反射。这也是非常昂贵且操作复杂的。直接/混响声音任何旨在以准确方式对混响和反射建模的系统都将获得这样的结果。这些系统通常非常昂贵。高频衰减这是因为空气吸收不明显,但是使用简单的低通滤波器并通过调整斜率和截止频率很容易建模。高频衰减不像其他距离提示那么重要,但是我们不能忽略它的作用。